Jumaat, 21 September 2018

Bab 5: Keselamatan Digital


Bab 5: Keselamatan Digital


Risiko Keselamatan Digital
1. Risiko keselamatan digital adalah sebarang kejadian atau tindakan yang boleh menyebabkan kehilangan atau kerosakan pada komputer atau peranti mudah alih peranti, perisian, data, maklumat, atau kemampuan pemprosesan
2. Sebarang perbuatan yang menyalahi undang-undang yang melibatkan penggunaan komputer atau peranti yang berkaitan secara amnya dirujuk sebagai jenayah komputer
3. Satu jenayah siber adalah tindakan haram yang berasaskan talian atau internet

Serangan Internet dan Rangkaian
1. Maklumat yang dihantar melalui rangkaian mempunyai tahap risiko keselamatan yang lebih tinggi daripada maklumat yang disimpan di premis organisasi
2. Malware, pendek untuk perisian berniat jahat, terdiri daripada program yang bertindak tanpa pengetahuan pengguna dan sengaja mengubah operasi komputer dan peranti mudah alih
3. Firewall adalah perkakasan dan / atau perisian yang melindungi sumber rangkaian dari pencerobohan

Akses dan Penggunaan yang tidak dibenarkan

1. Organisasi mengambil beberapa langkah untuk membantu mencegah akses dan penggunaan yang tidak dibenarkan
i.Dasar penggunaan yang boleh diterima
ii. Lumpuhkan perkongsian fail dan pencetak
2. Kawalan akses menentukan siapa yang boleh mengakses komputer, peranti, atau rangkaian; apabila mereka boleh mengaksesnya; dan apakah tindakan yang boleh diambil semasa mengaksesnya
3. Komputer, peranti, atau rangkaian harus mengekalkan jejak audit yang merekod dalam fail kedua-dua percubaan akses yang berjaya dan tidak Berjaya
a) Nama pengguna
b) Kata laluan
c) Frasa laluan
d) CAPTCHA
4. Objek yang dimiliki adalah apa-apa perkara yang perlu anda bawa untuk mendapatkan akses kepada komputer atau kemudahan komputer
-Selalunya digunakan dalam kombinasi dengan PIN (nombor pengenalan peribadi)
5. Peranti biometrik mengesahkan identiti seseorang dengan menterjemahkan sifat peribadi ke dalam kod digital yang dibandingkan dengan kod digital dalam computer
6. Forensik digital adalah penemuan, pengumpulan, dan analisis bukti yang terdapat pada komputer dan rangkaian

Pencurian Perisian
1. Pencurian perisian berlaku apabila seseorang:

2. Banyak pengeluar menggabungkan proses pengaktifan ke dalam program mereka untuk memastikan perisian tidak dipasang pada lebih banyak komputer berbanding dengan lesen yang sah
3. Semasa pengaktifan produk, yang dijalankan sama ada dalam talian atau melalui telefon, pengguna memberikan nombor pengenalan produk perisian untuk mengaitkan perisian dengan komputer atau peranti mudah alih yang dipasang perisian

Pencurian Maklumat
1. Pencurian maklumat berlaku apabila seseorang mencuri maklumat peribadi atau sulit
2. Penyulitan adalah proses menukarkan data yang boleh dibaca oleh manusia ke dalam aksara yang dikod untuk menghalang akses yang tidak dibenarkan
3. Tandatangan digital adalah kod yang disulitkan bahawa seseorang, laman web, atau organisasi melekat pada mesej elektronik untuk mengesahkan identiti penghantar
-Selalunya digunakan untuk memastikan bahawa penipu tidak mengambil bahagian dalam transaksi Internet
4. Sijil digital adalah notis yang menjamin pengguna atau laman web adalah sah
 Satu laman web yang menggunakan teknik penyulitan untuk mendapatkan datanya dikenali sebagai tapak yang selamat

Kecurian Perkakasan, Vandalisme, dan Kegagalan
1. Kecurian perkakasan adalah perbuatan mencuri peralatan digital
2. Vandalisme perkakasan adalah perbuatan menghancurkan atau memusnahkan peralatan digital


Backing Up - The Ultimate Safeguard
1. Cadangan adalah pendua fail, program, atau media yang boleh digunakan jika asal hilang, rosak, atau dimusnahkan
-Untuk membuat sandaran fail bermakna membuat salinannya
2. Penyimpanan luar tapak disimpan di lokasi yang berasingan dari tapak peranti komputer atau peranti mudah alih

Etika dan Masyarakat
1. Etika komputer adalah garis panduan moral yang mengawal penggunaan komputer, peranti mudah alih, dan sistem maklumat
2. Ketepatan maklumat adalah kebimbangan
-Tidak semua maklumat di web betul
3. Harta intelektual merujuk kepada karya unik dan asal seperti idea, penemuan, seni, tulisan, proses, nama syarikat dan produk, dan logo
4. Hak harta intelek adalah hak pencipta yang berhak atas kerja mereka
5. Hak cipta melindungi sebarang bentuk ungkapan yang nyata
6. Pengurusan hak digital (DRM) adalah strategi yang direka untuk mencegah pengedaran haram filem, muzik, dan kandungan digital lain
7. Kod tatalaku adalah garis panduan bertulis yang membantu menentukan sama ada spesifikasi adalah beretika / tidak beretika atau dibenarkan / tidak dibenarkan
8. Pengkomputeran hijau melibatkan mengurangkan sisa elektrik dan alam sekitar semasa menggunakan komputer, peranti mudah alih, dan teknologi yang berkaitan
9. Penapisan kandungan adalah proses menyekat akses kepada bahan tertentu di Web
-Banyak perniagaan menggunakan penapisan kandungan
10. Perisian penapisan web mengehadkan akses ke tapak web tertentu

Privasi Maklumat
1. Privasi maklumat merujuk kepada hak individu dan syarikat untuk menafikan atau menyekat pengumpulan dan penggunaan maklumat mengenai mereka
2. Pangkalan data pangkalan data yang besar dalam talian
3. Adalah penting untuk melindungi maklumat anda
4. Maklumat tentang anda boleh disimpan dalam pangkalan data apabila anda:
i. Isi borang bercetak atau dalam talian
ii. Buat profil rangkaian sosial
iii. Daftar jaminan produk
5. Phishing adalah penipuan di mana seorang pelaku menghantar mesej e-mel yang mencari rasmi yang cuba mendapatkan maklumat peribadi dan / atau kewangan anda
6. Dengan clickjacking, objek yang boleh diklik di laman web mengandungi program berniat jahat
7. Pemantauan pekerja melibatkan penggunaan komputer, peranti mudah alih, atau kamera untuk memerhatikan, merekod, dan mengkaji penggunaan teknologi pekerja, termasuk komunikasi seperti mesej e-mel, aktiviti papan kekunci (digunakan untuk mengukur produktiviti), dan laman web yang dikunjungi
8. Banyak program yang wujud dengan mudah membolehkan majikan memantau pekerja. Selanjutnya, undang-undang untuk majikan menggunakan program ini

Bab 4: Program dan Aplikasi


Bab 4: Program dan Aplikasi


Program, Perisian dan Aplikasi

-Semua aplikasi adalah program, tetapi program tidak semestinya aplikasi. Sebagai contoh, sentiasa ada banyak program yang dijalankan di latar belakang sistem operasi, tetapi kerana ia tidak dibangunkan untuk pengguna akhir, mereka bukan aplikasi.

Sistem operasi
- Sistem pengendalian adalah satu set program yang menyelaraskan semua aktiviti di antara komputer atau perkakasan peranti mudah alih.
-Windows
-Linux
-Redhat
-Mac OS

Aplikasi produktiviti
1. Dengan aplikasi produktiviti, pengguna sering:

2. Perisian pemproses kata membolehkan pengguna membuat dan memanipulasi dokumen
3. Seni klip adalah koleksi lukisan, foto, dan imej lain
4. Perisian persembahan membolehkan pengguna membuat alat bantu visual untuk pembentangan untuk menyampaikan idea, mesej, dan maklumat lain kepada kumpulan
5. Perisian spreadsheet membolehkan pengguna menyusun data dalam baris dan lajur dan melakukan pengiraan
6. Pangkalan data adalah koleksi data yang diatur dengan cara yang membolehkan akses, pengambilan, dan penggunaan data tersebut
- Perisian pangkalan data membolehkan pengguna membuat, mengakses, dan mengurus pangkalan data
7. Nota pengambilan perisian adalah aplikasi yang membolehkan pengguna memasukkan teks yang ditaip, ulasan tulisan, lukisan, atau lakaran mana saja di halaman.
8. Perisian pengurusan kalendar dan kenalan adalah aplikasi yang membantu anda mengatur kalendar anda, menjejaki kenalan, dan berkongsi maklumat ini dengan peranti atau pengguna lain
9. Suite perisian adalah kumpulan program individu yang tersedia bersama sebagai satu unit. (Microsoft Office)
10. Perisian pengurusan projek adalah aplikasi yang membolehkan pengguna merancang, menjadualkan, menjejaki, dan menganalisis peristiwa, sumber dan kos projek
11. Perisian perakaunan adalah aplikasi yang membantu perniagaan dari semua saiz rekod dan melaporkan transaksi kewangan mereka
12. Perisian kewangan peribadi adalah aplikasi perakaunan mudah yang membantu pengguna di rumah dan pengguna pejabat kecil / rumah mengimbangi buku cek mereka, membayar bil, menjejaki pendapatan dan perbelanjaan peribadi, mengesahkan baki akaun, dana pemindahan, mengesan pelaburan, dan menilai rancangan kewangan
13. Perisian undang-undang adalah aplikasi yang membantu dalam penyediaan dokumen undang-undang dan memberikan maklumat undang-undang kepada individu, keluarga, dan perniagaan kecil
14. Membolehkan pengguna membuat kontrak dan bentuk undang-undang, merancang harta pusaka, dan berunding dengan perubahan jenis kehidupan lain yang memerlukan dokumen yang mengikat secara sah.
15. Perisian penyediaan cukai adalah aplikasi yang boleh membimbing individu, keluarga, atau perniagaan kecil melalui proses memfailkan cukai persekutuan
16. Organisasi besar, yang biasanya dirujuk sebagai perusahaan, memerlukan penyelesaian pengkomputeran khas kerana saiz dan pengagihan geografinya

Perisian Grafik dan Media
1. Pemain media adalah program yang membolehkan anda melihat imej dan animasi, mendengar audio, dan menonton fail video pada komputer atau peranti mudah alih anda
2. Perisian pembakaran cakera menulis teks, grafik, audio, dan fail video pada cakera yang boleh dirakam atau boleh tulis semula

Alat Keselamatan
1.Firewall peribadi adalah alat keselamatan yang mengesan dan melindungi komputer peribadi dan datanya daripada pencerobohan yang tidak dibenarkan
2. Program antivirus melindungi komputer daripada virus dengan mengenal pasti dan mengeluarkan sebarang virus komputer yang terdapat dalam memori, media penyimpanan, atau pada fail masuk
3. Spyware adalah program yang diletakkan pada komputer atau peranti mudah alih tanpa pengetahuan pengguna yang diam-diam mengumpul maklumat tentang pengguna dan kemudian menyampaikan maklumat yang dikumpulnya kepada beberapa sumber di luar sementara pengguna sedang dalam talian
4. Adware adalah program yang memaparkan iklan dalam talian dalam tetingkap banner atau pop timbul pada halaman web, mesej e-mel, atau perkhidmatan Internet lain
--- Pengintip spyware & adware adalah program yang mengesan dan memadam perisian pengintip, adware dan program serupa

Alat Pengurusan Fail dan Cakera
1. Pengurus fail adalah alat yang menjalankan fungsi yang berkaitan dengan pengurusan fail
2. Alat carian adalah program, biasanya disertakan dengan sistem operasi, yang cuba untuk mencari file pada komputer atau peranti mudah alih berdasarkan kriteria yang anda tentukan
3. Penampil imej adalah alat yang membolehkan pengguna memaparkan, menyalin, dan mencetak kandungan fail grafik, seperti foto
4. Uninstaller adalah alat yang membuang program, dan juga mana-mana entri yang berkaitan dalam fail sistem
5. Alat pembersihan cakera mencari dan membuang fail yang tidak diperlukan
6. Defragmenter cakera adalah alat yang menyusun semula fail dan ruang yang tidak digunakan pada cakera keras komputer supaya sistem operasi mengakses data lebih cepat dan program berjalan lebih cepat.
7. Penjejakan skrin adalah alat yang menyebabkan skrin peranti paparan menunjukkan imej bergerak atau skrin kosong jika tiada aktiviti keyboard atau mouse berlaku untuk masa yang ditentukan
8. Alat mampatan fail mengecilkan saiz fail


Bab 3: Komputer dan Peranti Mudah Alih


Bab 3: Komputer dan Peranti Mudah Alih

Desktop dan Komputer Mudah Alih
1. Komputer peribadi (PC) adalah komputer yang boleh melakukan semua aktiviti input, pemprosesan, output, dan penyimpanan dengan sendirinya dan bertujuan untuk digunakan oleh satu orang pada satu masa
2. Komputer mudah alih adalah komputer peribadi mudah alih, direka supaya pengguna dapat dengan mudah dapat membawanya dari satu tempat ke tempat
3. Desktop, atau komputer desktop, adalah komputer peribadi yang direka untuk berada di lokasi pegun, di mana semua komponennya sesuai di atau di bawah meja atau meja
4. Komputer riba, juga dikenali sebagai komputer riba, adalah komputer mudah alih yang nipis dan ringan dengan skrin di tudungnya dan papan kekunci di pangkalannya
5. Tablet adalah komputer mudah alih yang nipis dan ringan yang mempunyai skrin sentuh
6. Komputer pegang tangan adalah komputer yang cukup kecil untuk dimuatkan dalam satu tangan




Pelayan
1. Pelayan adalah komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau lebih perkhidmatan kepada komputer atau peranti lain pada rangkaian
i. Pelayan rak

ii. Pelayan Blade

iii. Pelayan menara



2. Kerangka utama adalah pelayan besar, mahal, berkuasa yang boleh mengendalikan beratus-ratus atau beribu-ribu pengguna yang bersambung pada masa yang sama
3. Superkomputer adalah komputer terpantas, paling berkuasa - dan yang paling mahal



Terminals
1. Terminal adalah komputer, biasanya dengan kuasa pemprosesan terhad, yang membolehkan pengguna menghantar data ke dan / atau menerima maklumat daripada pelayan, atau komputer hos.
2. Kebanyakan kedai runcit menggunakan terminal jualan (POS) untuk merekodkan pembelian, proses kredit atau kad debit, dan kemas kini inventori
3. ATM (mesin juruwang automatik) adalah terminal perbankan layan diri yang menghubungkan ke komputer hos melalui rangkaian
4. Kios layan diri adalah terminal bebas yang biasanya mempunyai skrin sentuhan untuk interaksi pengguna
5. Pengkomputeran awan merujuk kepada persekitaran pelayan yang menempatkan dan menyediakan akses kepada akses pengguna sumber melalui Internet

Peranti Mudah Alih
1. Telefon pintar adalah telefon berkebolehan Internet yang biasanya termasuk kalendar, buku temu janji, buku alamat, kalkulator, notepad, permainan, penyemak imbas, dan banyak aplikasi lain
2. Banyak telefon pintar mempunyai skrin sentuh. Sebagai tambahan kepada skrin sentuh, ada yang mempunyai papan kekunci mini terbina dalam di hadapan telefon atau papan kekunci yang masuk dan keluar dari belakang telefon
3. Kamera digital adalah peranti mudah alih yang membolehkan pengguna mengambil gambar dan menyimpan imej gambar secara digital
4. Pemain media mudah alih, kadangkala dipanggil pemain media peribadi, adalah peranti mudah alih di mana anda boleh menyimpan, menyusun, dan memainkan atau melihat media digital
5. Pembaca e-book (pendek untuk pembaca buku elektronik), atau e-pembaca, adalah peranti mudah alih yang digunakan terutamanya untuk membaca e-buku dan penerbitan digital lain


Peranti Permainan
1. Konsol permainan adalah peranti pengkomputeran mudah alih yang direka untuk permainan video pemain berbilang pemain atau multiplayer
2. Peranti permainan pegang tangan adalah peranti mudah alih kecil yang mengandungi skrin, penceramah, kawalan, dan konsol permainan dalam satu unit
3. Pengawal permainan termasuk gamepad, joysticks dan roda, pad tarian, dan pelbagai pengawal pengesan gerakan

Komputer Terbenam
Komputer terbenam adalah komputer tujuan khas yang berfungsi sebagai komponen dalam produk yang lebih besar



Pelabuhan dan Sambungan
1. Pelabuhan adalah titik di mana peranti periferal dilekatkan atau berkomunikasi dengan komputer atau peranti mudah alih supaya peranti periferi boleh menghantar data ke atau menerima maklumat dari komputer atau peranti mudah alih
2. Penyambung menyertai kabel ke port. Penyambung pada satu hujung kabel melekat pada port pada komputer atau peranti mudah alih, dan penyambung pada hujung kabel yang lain melekat pada port pada peranti periferi
3. Pelabuhan USB, pendek untuk port bas bersiri sejagat, boleh menyambung sehingga 127 peranti persisian yang berbeza bersama-sama dengan penyambung tunggal
4. Daripada menyambungkan peranti persisian terus ke port pada komputer mudah alih, sesetengah pengguna mudah alih lebih suka fleksibiliti penyepit port atau stesen dok
5. Daripada menyambung komputer dan peranti mudah alih ke peranti periferi dengan kabel, sesetengah peranti periferi menggunakan teknologi komunikasi tanpa wayar

Melindungi Perkakasan
1. Sesetengah sekolah dan perniagaan menggunakan kabel untuk mengunci komputer dan membantu mengelakkan kecurian peralatan
2. Perkakasan boleh gagal kerana pelbagai sebab:
i.perkakasan penuaan
ii. peristiwa rawak seperti masalah kuasa elektrik
ii. kesilapan dalam program atau aplikasi
3. Pelindung lonjakan, juga dikenali sebagai penindas lonjakan, menggunakan komponen elektrik untuk menyediakan aliran arus yang stabil dan meminimumkan kemungkinan overvoltage yang mencukupi untuk mencapai komputer dan peralatan elektronik lain
4. Bekalan kuasa tidak terganggu (UPS) adalah peranti yang mengandungi litar perlindungan lonjakan dan satu atau lebih bateri yang boleh memberi kuasa semasa kehilangan kuasa sementara atau kekal

Kebimbangan Kesihatan Menggunakan Teknologi
1. Kecederaan terikan berulang (RSI) adalah kecederaan atau gangguan otot, saraf, tendon, ligamen, dan sendi
2. Sindrom penglihatan komputer (CVS) adalah keadaan kesihatan yang berkaitan dengan teknologi yang mempengaruhi penglihatan
3.Ergonomi adalah sains gunaan yang digunakan untuk menggabungkan keselesaan, kecekapan, dan keselamatan ke dalam reka bentuk barangan di tempat kerja
4. Ketagihan teknologi berlaku apabila teknologi menggunakan seluruh kehidupan sosial seseorang


Khamis, 20 September 2018

Bab 1 (Warisan Digital) & Bab 2 (Internet)


Bab 1: Warisan Digital

Dunia teknologi
1. Teknologi sentiasa berubah ke arah perkembangan yang lebih maju dari masa ke masa.
2. Warisan digital melibatkan isu semasa dan kefahaman dalam computer, peranti mudah alih, internet, dan teknologi yang berkaitan.

Komputer, adalah peranti elektronik, yang beroperasi di bawah arahan yang disimpan di dalam memorinya.






Peranti Mudah Alih dan Permainan

a. telefon pintar
b. kamera digital
c. pemain media mudah alih
d. pembaca E-book
e. konsol permainan

Data dan Maklumat
1. Papan kekunci(keyboard) yang mengandungi kunci(key) yang ditekan untuk memasukkan data dan arahan ke dalam computer atau peranti mudah alih.
2. Peranti penunjuk adalah peranti input yang membenarkan pengguna untuk mengawal symbol yang kecil di skrin yang dipanggil penunjuk (pointer).
3. Sesetengah peranti mudah alih dan komputer membolehkan pengguna untuk memberi data arahan menggunakan input suara dan untuk menangkap pergerakan penuh imej menggunakan input video.
4. Pengimbas (scanner) adalah deria cahaya peranti input yang menukarkan teks yang dicetak dan imej kepada bentuk yang membolehkan komputer proses.
5. Peranti output adalah komponen hardware yang menyampaikan maklumat daripada komputer atau peranti peranti mudah alih kepada satu atau lebih individu.
6. Pencetak adalah peranti output yang menghasilkan teks dan grafik di atas medium fizikal seperti kertas.
7. Pameran (display) adalah peranti output yang menyampaikan maklumat tentang teks, grafik dan video secara tampak (visually).
8. Pembesar suara (speaker) membenarkan pengguna untuk mendengar audio seperti muzik, suara, dan bunyi yang lain. Contoh pembesar suara ialah fon telinga dan fon kepala.

Internet
1. Internet adalah koleksi rangkaian dunia yang menghubungkan berjuta perniagaan, agensi kerajaan, institusi pendidikan, dan individu.
2. Pelayar (browser) adalah perisian yang membolehkan pengguna dengan sambungan Internet mengakses dan melihat halaman web pada komputer atau peranti mudah alih. (chrome, firefox )
3. Enjin carian (search engine) ialah perisian yang mencari tapak web, halaman web, imej, video, berita, peta, dan maklumat lain yang berkaitan dengan topik tertentu. (google, yahoo)
4. Rangkaian social (online social network) dalam talian menggalakkan ahli untuk berkongsi minat, idea, cerita, foto, muzik, dan video mereka dengan pengguna berdaftar yang lain (fb, instagram, twitter)

Keselamatan Digital
1. Keselamatan digital adalah penting bagi pengguna melindungi komputer dan peranti mudah alih mereka.
2. Green computing melibatkan pengurangan penggunaan elektrik dan penghasilan sisa yang berkaitan dengan alam sekitar apabila menggunakan computer.
3. Strategi yang digunakan termasuklah:


Program dan Aplikasi

1. Perisian, Software juga dikenali sebagai program, berfungsi untuk memberitahu komputer tentang apa tugas untuk dilaksanakan dan bagaimana untuk melaksanakan tugas tersebut.
2. Contoh:


Bab 2: Internet

Internet adalah rangkaian koleksi di seluruh dunia yang menghubungkan jutaan perniagaan, agensi kerajaan, institusi pengajian, dan individu.
1. Internet bermula sebagai ARPANET pada September 1969

2. Mempunyai dua tujuan iaitu:
i) membolehkan saintis daripada berlainan lokasi fizikal untuk berkongsi maklumat dan bekerja bersama-sama,
ii) berfungsi walaupun bahagian rangkaian lumpuh atau dimusnahkan oleh bencana.

 Evolusi Internet



 Penyambungan dengan Internet

1. Melalui penyambungan wayar, komputer atau peranti secara fizikal terpasang melalui kabel atau wayar ke peranti komunikasi
2. Komputer tanpa peranti komunikasi boleh menggunakan wayarles modem (alat mengirim dan menerima data computer melalui talian telefon)


3. Cybercafe ialah lokasi yang menyediakan computer dengan mendapat jaringan internet, biasanya percuma

4. Hot spot ialah rangkaian wayarles yang menyediakan sambungan Internet kepada computer mudah alih dan peranti
5. Pembekal perkhidmatan Internet (Internet service provider,ISP) adalah perniagaan yang menyediakan akses individu atau organisasi kepada Internet secara percuma atau dengan bayaran.
(Contohnya: Unifi, TM, Celcom)
6. Bandwidth mewakili jumlah data yang bergerak melalui rangkaian
i) Megabyte (MB)
ii) Gigabyte (GB)
7. Alamat IP, IP adress adalah urutan nombor yang unik mengenal pasti setiap komputer atau peranti yang disambungkan ke Internet
8. Nama domain, domain name adalah nama berasaskan teks yang sepadan dengan alamat IP
9. Server DNS menerjemahkan nama domain ke alamat IPnya yang berkaitan

The World Wide Web
1. World Wide Web (WWW), atau web, terdiri daripada koleksi dokumen elektronik seluruh dunia (halaman web)
2. Laman web adalah koleksi halaman web yang berkaitan dan item yang berkaitan


3. Pelayan web adalah komputer yang menyampaikan halaman web yang diminta ke komputer anda

4. Penyemak imbas, browser adalah aplikasi yang membolehkan pengguna menggunakan sambungan Internet untuk mengakses dan melihat halaman web pada komputer atau peranti mudah alih
5. Halaman rumah,homepage adalah halaman pertama yang dipaparkan oleh laman web
6. Penyemak imbas desktop biasanya menyokong penyemakan imbas tab,tabbed browsing
7. Halaman web mempunyai alamat unik yang disebut alamat web, web adress atau URL
8. Aplikasi web adalah aplikasi yang disimpan di pelayan web yang anda akses melalui penyemak imbas. (webmail, lelongan dalam talian)
-Hos aplikasi web biasanya menyediakan storan untuk data pengguna dan maklumat pada pelayan mereka, yang dikenali sebagai penyimpanan awan

Media di Web
Multimedia merujuk kepada sebarang aplikasi yang menggabungkan teks dengan:
 

  

Perkhidmatan Internet lain





Microsoft PowerPoint


Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint adalah perisian persembahan yang disediakan dalam pakej Microsoft Office. Perisian ini menyediakan ruang untuk pembinaan persembahan elektronik yang terdiri dari beberapa slaid. Persembahan elektronik biasanya digunakan untuk tujuan pembentangan seperti pembentangan seminar, pembentangan dalam kuliah oleh pensyarah, pembentangan tugasan oleh pelajar, pembentangan produk untuk tujuan perniagaan, pengajaran bilik darjah dan berbagai-bagai jenis lagi pembentangan.

Teknik-teknik asas Dalam PowerPoint
Antara teknik-teknik asas dalam perisian PowerPoint ialah memulakan perisian, memilih reka bentuk dan susun atur slaid, memasukkan elemen multimedia seperti teks, grafik dan bunyi serta membina animasi.

Memulakan Perisian PowerPoint
Sebelum membina slaid persembahan, pengguna perlulah membuka perisian PowerPoint terlebih dahulu. Berikut adalah langkah-langkah untuk memulakan perisian PowerPoint.
A. Memulakan Perisian PowerPoint
1. Klik ikon Start
2. Klik All PROGRAM
3. Klik Microsoft Office
4. Klik PowerPoint

B. Memilih Reka Bentuk Slaid
PowerPoint menyediakan beberapa reka bentuk latar belakang slaid. Pengguna boleh memilih sebarang reka bentuk yang diminati untuk persembahan.

1. Klik Design pada menu bar
2. Klik Slide Design yang menjadi pilihan

C. Memasukkan Teks (Tajuk Persembahan)
1. Klik pada perkataan Click To Add Title
2. Taipkan tajuk. Tukarkan saiz dan warna tulisan mengukut cita rasa pengguna
3. Klik kotak Click to Add Subtitle dan klik ikon Cut untuk memadamkan kotak tersebut

D. Menyimpan Fail Persembahan
1. Klik pada menu File
2. Pilih Save
3. Taipkan nama fail dan tekan Save

E. Membina Slaid Baru
1. Klik pada menu Home
2. Klik pada ikon New Slide
3. Pada ikon New Slide, beberapa pilihan susun atur slaid akan dipaparkan
4. Klik pada susun atur jenis Title and Content
5. Satu slaid baharu akan dipaparkan

Memasukkan Grafik
Grafik merupakan salah satu elemen multimedia. Dalam persembahan, grafik yang dimasukkan boleh diimport dari fail atau Clip Art

A. Kaedah Memasukkan Grafik
1. Klik menu Insert
2. Bawa kursor ke Picture dan klik From File
3. Pilih gambar sesuai dari Folder PowerPoint atau internet dan tekan Open
4. Pengguna juga boleh memilih gaya persembahan gambar pada picture style

B. Memasukkan Teks di bawah Grafik
1. Klik Insert
2. Klik Text Box
3. Bawakan kursor ke bawah gambar. Klik pada bahagian kanan tetikus dan heretkan sehingga membentuk satu kotak untuk menaip teks
4. Taipkan perkataan yang dikehendaki dan tekan Enter

Membina Animasi bagi Teks dan Grafik
Pengguna boleh membina animasi bagi teks dan grafik dalam slaid persembahan yang telah dibina. Pengguna perlu aktifkan slaid pertama untuk meneruskan proses ini.
1. Klik menu Animations
2. Hitamkan (highlight) teks
3. Klik Add Animation dan pilih bentuk animasi yang dikehendaki

Penerangan Rajah
Urutan Nombor Animasi
Menunjukkan urutan animasi yang akan dihasilkan semasa persembahan slaid
Butang Play
Melihat keadaan sebenar animasi (preview) apabila persembahan dilaksanakan

Memasukkan Elemen Bunyi ke dalam Persembahan
Salah satu elemen multimedia ialah bunyi. Microsoft PowerPoint menyediakan fungsi merakam suara atau bunyi untuk dimainkan semasa persembahan. Perisian ini juga akan memberi pilihan untuk mengimport sebarang bunyi seperti lagu ke dalam persembahan.

A. Kaedah Memasukkan Elemen BUnyi
Aktifkan slaid pertama
1. Klik menu Insert
2. Pilih ikon Sound pada bahagian media
3. Ada tiga pilihan iaitu ‘audio from file,’ clip art audio’, dan ‘record audio’.
4. Pilih audio from file dan pilih bunyi yang dikehendaki dan klik butang Insert

B. Mengedit Elemen Bunyi
1. Klik symbol mikrofon
2. Klik bahagian Audio tools dan pilih Playback
3. Pada bahagian Playback, terdapat pilihan untuk bunyi
4. Pada kotak start pilih automatically untuk bunyi dan bunyi akan dimainkan secara automatic
5. Klik kotak Loop until Stopped
6. Klik kotak Hide during Show

Mempersembahkan Slaid
Untuk pengguna melihat atau mempersembahkan hasil kerjanya:
1. Klik menu Slide Show
2. Klik From Beginning untuk melihat keseluruhan hasil

Mencipta Jadual dan Carta
Jadual berperanan memaparkan maklumat dengan lebih kemas dan berstruktur manakala carta menjadikan sesebuah persembahan maklumat itu lebih menarik.

Membina Jadual
Pengguna perlu menambah slaid baru dengan menggunakan susun atur Title and Content sekali lagi.
1. Klik perkataan Click To Add Title
2. Taipkan data statistik 
3. Dwi klik pada ikon Table dan masukkan bilangan lajur dan baris
4. Isikan data
5. Ubahsuai saiz dan kedudukan fon mengikut kesesuaian dan kreativiti serta tambahkan teks di bawah jadual berkenaan untuk menyatakan sumber data diperolehi

Membina Garis
Pengguna perlu menambah slaid baru dengan menggunakan susun atur Title and Content
1. Klik perkataan Click To Add Title
2. Taipkan data statistik
3. Dwi klik pada ikon Chart
4. Klik pada menu Chart
5. Klik pada jenis carta Line dan pilih Line with Marker
6. Klik butang OK
7. Isikan data ke dalam Datasheet yang disediakan

Mencipta Butang Navigasi
Tujuan butang navigasi digunakan adalah supaya aliran persembahan dapat dikawal oleh pengguna dengan hanya menekan butang yang disediakan tersebut. Mula-mula, pengguna perlu mengaktifkan slaid jadual dan carta.
1. Klik menu Insert
2. Klik Shapes
3. Cari menu Action Buttons dan pilih Action Button: Forward or Next
4. Klik pada mana-mana bahagian dalam slaid tersebut
5. Pada paparan Action Settings, pilih Hyperlink to: Next Slide
6. Klik OK

Membina Soalan
Dalam bahagian ini, pengguna akan menggunakan tiga slaid untuk membina satu soalan yang lengkap. Satu daripada tiga slaid berkenaan akan digunakan untuk memaparkan soalan dan dua slaid lagi akan digunakan untuk memaparkan jawapan betul dan jawapan salah.

1. Sediakan satu slaid untuk soalan dengan menggunakan susun atur Title and Content yang dipilih dari Slide Layout. Slaid ini akan dikenai sebagai slaid Soalan.

Untuk memaparkan pilihan Slide Layout berkenaan, pengguna boleh memilih untuk klik pada New Slide di dalam menu Home atau anda hanya perlu klik butang kanan tetikus pada tetingap kecil di sebelah kiri skrin dan pilih New Slide. Tetingkap kecil itu dinamakan Slides dan berfungsi untuk memudahkan pengguna menyusun atur keseluruhan slaid-slaid untuk fail persembahan berkenaan. Jika tetingkap Slides tidak dipaparkan ada skrin secara automatik, lakukan langkah-langkah berikut dan tetingkap Slides akan dipaparkan di sebelah kiri skrin:
i. Klik View pada menu utama
ii. Klik Normal pada Presentation Views
2. Sediakan satu slaid untuk jawapan yang salah menggunakan susun atur Title Only pula. Susun atur untuk slaid ini boleh ditukar-tukar pada bila-bila masa dengan hanya mengklik Layout dalam menu Home. Slaid kedua yang dibina ini akan dikenali sebagai slaid jawapan.

A. Memasukkan Teks Soalan
Perlu mengaktifkan slaid soalan 1 untuk memasukkan soalan
1. Klik Click To Add Tile
2. Taipkan “SOALAN 1”
3. Klik Click To Add Title
4. Taipkan soalan
5. Taipkan teks pilihan jawapan. (Contohnya: BETUL, SALAH)

B. Memasukkan Teks Jawapan yang Betul
Pengguna perlu mengaktifkan slaid Jawapan Betul.
1. Klik Click To Add Title
2. Taipkan Jawapan Anda Betul!
3. Buat sedikit ubah suai dengan mengklik kotak yang mengandungi perkataan berkenaan dan heretkan ke bahagian bawah skrin


C. Membina Pautan Hiper (Hyperlink) untuk Kembali Semula ke Slaid Soalan
Pengguna masih mengaktifkan slaid Jawapan Betul
1. Klik pada ikon Rectangle dan bina satu kotak menutupi keseluruhan skrin slaid ini.
2. Klik pada menu Insert
3. Klik Hyperlink
i. Klik ikon di sebelah kiri Place in This Document
ii. Klik pada slaid Soalan 1
iii. Klik OK
Pengguna telah berjaya membina satu kawasan pautan hiper yang aktif.

Bab 5: Keselamatan Digital

Bab 5: Keselamatan Digital Risiko Keselamatan Digital 1. Risiko keselamatan digital adalah sebarang kejadian atau tindakan yang bol...